viernes, 29 de noviembre de 2013


                          JOHN VON NEUMANN



(Budapest, Imperio austrohúngaro, 28 de diciembre de 1903-Washington, D.C., Estados Unidos, 8 de febrero de 1957)

Fue un matemático húngaro-estadounidense que realizó contribuciones fundamentales en física cuántica, análisis funcional, teoría de conjuntos, ciencias de la computación, economía, análisis numérico, cibernética, hidrodinámica, estadística y muchos otros campos. Es considerado como uno de los más importantes matemáticos de la historia moderna.

Neumann János Lajos nació en Budapest en 1903, cuando esta ciudad pertenecía al Imperio austrohúngaro. Su padre, Max Neumann, era un banquero judío que se había casado con Margaret Kann, hija de una familia adinerada de Pest. John, que en Hungría ya utilizaba la forma germanizada de su nombre, Johann von Neumann, fue el mayor de tres hermanos y a los diez años comenzó a estudiar en el Colegio Luterano de Budapest.

En el campo de las matemáticas, es notable su interés a partir de la apertura de nuevas vías al desarrollo de la matemática estadística a partir de su estudio en 1928 sobre juegos de estrategia. Además de participar en la axiomatización de las matemáticas.
Además, también contribuyó al mundo de las matemáticas haciendo significativas aportaciones en el desarrollo de la lógica computacional.
Fue pionero de la computadora digital moderna. En la Universidad de Pennsylvania, publicó un artículo acerca del almacenamiento de programas. El concepto de programa almacenado permitió la lectura de un programa dentro de la memoria de la computadora, y después la ejecución de las instrucciones del mismo sin tener que volverlas a escribir. La primera computadora en usar el citado concepto fue la famosa EDVAC (Electronic Discrete-Variable Automatic Computer, es decir “computadora automática electrónica de variable discreta, desarrollada por Von Neumann, Eckert y Mauchly. Los programas almacenados dieron a las computadoras flexibilidad y confiabilidad, haciéndolas más rápidas y menos sujetas a errores que los programas mecánicos.

Este tipo de arquitectura presenta a una computadora divida en 4 secciones principales: Unidad Lógica Aritmética (ALU), la Unidad de Control, La Memoria y los dispositivos de Entrada y Salida (E/S), las cuales están conectadas por cables llamados BUSES. 






LA MEMORIA:

Es una secuencia de celdas de almacenamiento enumeradas, donde cada una es una unidad de información. Las celdas contienen datos que se necesitan para llevar a cabo las instrucciones. El tamaño de la memoria varía mucho de computadora a computadora.


LA UNIDAD LÓGICA ARITMÉTICA:

La ALU, es el dispositivo diseñado para llevar a cabo las operaciones elementales como las operaciones aritméticas (suma, resta) , operaciones lógicas (Y,O,NO). Aquí se lleva acabo el trabajo computacional.



LA UNIDAD DE CONTROL

Sigue las direcciones de las posiciones en memoria que contienen la instrucción que va a realizar en ese momento la computadora. Transfiere el resultado luego de haber pasado por la ALU. Luego de haber realizado toda la instrucción prosigue con la siguiente (que generalmente está en la siguiente posición de memoria, a menos que la instrucción sea un salto de memoria) 


LOS DISPOSITIVOS DE ENTRADA Y SALIDA (E/S)

Sirven a la computadora para obtener información del mundo exterior y devolvernos el resultado de dicha información. Entre estos tenemos: teclados, monitores, camaras web y demás. 


La necesidad de automatizar sistemas complejos en unidades de tratamiento y memorias de flujos de información lo llevaron a plantear cuestiones sobre la posibilidad de reproducir maquinas autómatas. Lo cual le llevo a participar en la construcción de las primeras computadoras, de ahí su teoría de la arquitectura von neuman.
Virtualmente, cada computador personal, microcomputador, minicomputador y supercomputador es una máquina de von Neumann, que más adelante se nombra en un apartado especial. El termino de máquina de von Neumann se refiere alternativamente a las maquinas autorreplicativas.

También creo el campo de los autómatas celulares sin computadores, construyendo los primeros ejemplos de autómatas autorreplicables con lápiz y papel. El concepto de constructor universal fue presentado en su trabajo póstumo “Teoría de los autómatas autorreproductivos”.  Y, interesándose así por la robótica, y en 1952 propuso dos modelos de máquinas autorreproductoras, uno de ellos con una modalidad de reproducción parecida a la de los cristales, mientras que el otro era más próximo a la forma en que se reproducen los animales. En 1955, tras solicitar la excedencia de Princeton, fue nombrado miembro de la Comisión de Energía Atómica del gobierno estadounidense; ese mismo año un cáncer en estado muy avanzado lo apartó de toda actividad hasta su muerte.


jueves, 28 de noviembre de 2013

Ø  SIR TIMOTHY JOHN "TIM" BERNERS-LEE:
(Nacido el 08 de junio 1955)
Es un británico experto en informática, más conocido como el inventor de la World Wide Web. Se hizo una propuesta para un sistema de gestión de la información en marzo de 1989 y que implementó la primera comunicación exitosa entre un protocolo de transferencia de hipertexto (HTTP) cliente y el servidor a través de Internet en algún momento a mediados de noviembre. 
Berners-Lee es el director de la World Wide Web Consortium (W3C), que supervisa el desarrollo continuo de la Web. Él es también el fundador de la Fundación World Wide Web, y es investigador senior y titular de la Cátedra Fundadores en el MIT de Ciencia Computacional e Inteligencia Artificial de laboratorio (CSAIL). Él es un director de la Iniciativa de Investigación en Ciencias Web ( WSRI),  y miembro del consejo asesor del Centro del MIT para la Inteligencia Colectiva . 
En 2004, Berners-Lee fue nombrado caballero por la reina Isabel II por su trabajo pionero.  En abril de 2009, fue elegido miembro asociado extranjero de la Academia Nacional de Ciencias de Estados Unidos.  Él fue honrado como el "Inventor de la World Wide Web" durante el 2012 Juegos Olímpicos de Verano ceremonia de apertura, en la que apareció en persona, trabajando con una cosecha de NeXT Computer en el Estadio Olímpico de Londres. Él twitteó "Esto es para todo el mundo",  que fue inmediatamente enunciados en LCD luces conectadas a los presidentes de las 80.000 personas en el público.  

  Berners-Lee escribió su propuesta inicial en marzo de 1989, y en 1990, con la ayuda de Robert Cailliau (con quien compartió el 1995 ACM Premio del software del sistema), produjo una revisión que fue aceptada por su manager, Mike Sendall.  Usó ideas similares a las que se basa el sistema ENQUIRE para crear la World Wide Web, para la que diseñó y construyó el primer navegador Web. Su software también funciona como un editor (llamado WorldWideWeb , se ejecuta en el NeXTSTEP sistema operativo), y el primer servidor web, el CERN httpd (abreviación de Hypertext Transfer Protocol daemon ).



Ø   WORLD WIDE WEB (WWW):
Red informática mundial comúnmente conocida como la web, es un sistema de distribución de documentos de hipertexto o hipermedios interconectados y accesibles vía Internet. Con un navegador web, un usuario visualiza sitios web compuestos de páginas web que pueden contener texto, imágenes, vídeos u otros contenidos multimedia, y navega a través de esas páginas usando hiperenlaces.
ferenciar recursos en la Web, como páginas web.


La web se desarrolló entre marzo de 1989 y diciembre de 1990  por el inglés Tim Berners-Lee con la ayuda del belga Robert Cailliau mientras trabajaban en el CERN en Ginebra, Suiza, y publicado en 1992. Desde entonces, Berners-Lee ha jugado un papel activo guiando el desarrollo de estándares Web (como los lenguajes de marcado con los que se crean las páginas web), y en los últimos años ha abogado por su visión de una Web semántica. Utilizando los conceptos de sus anteriores sistemas de hipertexto como ENQUIRE, el ingeniero británico Tim Berners-Lee, un científico de la computación y en ese tiempo de los empleados del CERN, ahora director del World Wide Web Consortium (W3C), escribió una propuesta en marzo de 1989 con lo que se convertiría en la World Wide web. la propuesta de 1989 fue destinada a un sistema de comunicación CERN pero Berners-Lee finalmente se dio cuenta que el concepto podría aplicarse en todo el mundo. En la CERN, la organización europea de investigación cerca de Ginebra, en la frontera entre Francia y Suiza Berners-Lee y el científico de la computación belga Robert Cailliau propuesieron en 1990 utilizar de hipertexto "para vincular y acceder a información de diversos tipos como una red de nodos en los que el usuario puede navegar a voluntad", y Berners-Lee terminó el primer sitio web en diciembre de ese año. Berners-Lee publicó el proyecto en el grupo de noticias alt.hypertext el 7 de agosto de 1991. 


Ø   ESTÁNDARES WEB:


Ø   EL IDENTIFICADOR DE RECURSO UNIFORME (URI):
Es un sistema universal para referenciar recursos en la Web, como páginas web.


Ø   EL PROTOCOLO DE TRANSFERENCIA DE HIPERTEXTO (HTTP):

Es aquel que especifica cómo se comunican el navegador y el servidor entre ellos.



Ø   EL LENGUAJE DE MARCADO DE HIPERTEXTO (HTML):
 Usado para definir la estructura y contenido de documentos de hipertexto.


Ø   EL LENGUAJE DE MARCADO EXTENSIBLE (XML):
 Usado para describir la estructura de los documentos de texto.



Berners Lee dirige desde 2007 el World Wide Web Consortium (W3C), el cual desarrolla y mantiene esos y otros estándares que permiten a los ordenadores de la Web almacenar y comunicar efectivamente diferentes formas de información.

miércoles, 27 de noviembre de 2013



Ø  TECLADO:

Es un periférico de entrada o dispositivo, en parte inspirado en el teclado de las máquinas de escribir, que utiliza una disposición de botones o teclas, para que actúen como palancas mecánicas o interruptores electrónicos que envían información a la computadora. El teclado tiene entre 99 y 147 teclas aproximadamente, y está dividido en cuatro bloques:
Ø  Bloque de funciones: va desde la tecla F1 a F12, en tres bloques de cuatro: de F1 a F4, de F5 a F8 y de F9 a F12. Funcionan de acuerdo al programa que esté abierto..


Ø  Bloque alfanumérico: está ubicado en la parte inferior del bloque de funciones, contiene los números arábigos del 1 al 0.

Ø  Bloque especial: está ubicado a la derecha del bloque alfanumérico, contiene algunas teclas especiales como ImprPant, Bloq de desplazamiento, pausa, inicio, fin, insertar, suprimir, RePág, AvPág, y las flechas direccionales que permiten mover el punto de inserción en las cuatro direcciones.

Ø   Bloque numérico: está ubicado a la derecha del bloque especial, se activa al presionar la tecla Bloq Num, contiene los signos de las cuatro operaciones básicas: suma +, resta −, multiplicación * y división /; también contiene una tecla de Intro o Enter.

Las teclas en los teclados de ordenador se clasifican normalmente como sigue:
ØTeclas alfanuméricas: letras y números.
ØTeclas de puntuación: coma, punto, punto y coma, etc.
ØTeclas especiales: teclas de funciones, teclas de control, teclas de flecha, tecla de mayúsculas, etc.

                ØTIPOS DE TECLADOS:


                ØTECLADO MULTIMEDIA: 
Es un teclado normal, al cual se le agregan botones referentes al uso del CD-ROM y programas multimedia de la compradora.  








ØTECLADO FLEXIBLE:
Este teclado esta echo de silicona, el cual es portable debido a su elasticidad, pues se puede doblar desplegar conectar por USB y funcionar como un teclado normal.









 ØTECLADO INALÁMBRICO:
Es un teclado convencional con la diferencia de que está conectado a la computadora a través de bluetooth, infrarrojo, etc. No necesita de un cable USB para poder fusionar.





 
ØTECLADO ERGONÓMICO:
Son teclados especiales para las personas que lo utilizan de una forma intensiva, donde las teclas están diseñadas para que sean presionadas con poco esfuerzo y de una manera más simple.



 ØTECLADO BRAILLE:
Es un teclado especial para las personas invidentes el cual a través de comandos es representado el carácter, cuenta con pocas teclas lo que hace que la escritura sea rápida.




 ØTECLADO VIRTUAL:
Este teclado es una proyección el cual por medio de sensores y un programa controlador funciona normalmente.




 ØTECLADO TOUCH:
Es una pantalla que puedes personalizar con diversos temas y colores que muestra el teclado y otras teclas de funciones requeridas.



Ø  EL RATÓN O MOUSE:

Es un dispositivo apuntador utilizado para facilitar el manejo de un entorno gráfico en una computadora .Generalmente está fabricado en plástico, detecta su movimiento relativo en dos dimensiones por la superficie plana en la que se apoya, reflejándose habitualmente a través de un puntero o flecha en el monitor.
Hoy en día es un elemento imprescindible en un equipo informático para la mayoría de las personas. Físicamente, un ratón consiste en un objeto sostenido debajo de una de las manos del usuario, con uno o más botones.
El ratón algunas veces incluye otros elementos, tales como "ruedas", que permiten al usuario realizar diversas operaciones dependientes del sistema, o los botones o las características adicionales que se pueden añadir más control o entrada dimensional. El movimiento del ratón traduce típicamente al movimiento de un puntero en una pantalla, lo que permite para el control fino de una interfaz gráfica de usuario.


Ø  TIPOS DE MOUSE:


Ø  ÓPTICOS:
 No usa la famosa bola de goma en la parte inferior, como el ratón común; en vez de esa bola utiliza sensores ópticos que detecta hacia donde se realiza el movimiento. Se le considera como unos de los mouse más modernos y que es más fácil su manejo.




Ø  INALÁMBRICOS:
 No utiliza cables de conexión con la computadora. Sólo utiliza un receptor que se conecta a la computadora generalmente por un puerto USB; en este receptor se da el punto de concentración de la señal inalámbrica que es producida por el ratón; gracias a esta señal es que reconoce cualquier movimiento del mismo. Su uso se amolda especialmente para las computadoras portátiles y cuando no hay mucho espacio para su traslado.



Ø  BOLA TÁCTIL:
Para mover el apuntador con este dispositivo, el usuario coloca uno o más dedos sobre la bola.









Ø  PUNTERO TÁCTIL:
Este dispositivo parece un borrador de lápiz y se ubica en el centro del teclado de las computadoras portátiles (laptops). Se utiliza el dedo índice para moverlo en la dirección en que se desea mover el apuntador.










Ø  ALMOHADILLA TÁCTIL:
Es una superficie sensible al movimiento y a la presión que algunas computadoras portátiles incluyen en lugar del ratón. Se utilizan las puntas de los dedos para "apuntar" y existen 1 ó 2 botones al lado de la "almohadilla" que permiten "hacer clic" y "seleccionar". La Almohadilla Táctil también recibe los nombres de Touch Pad o Track Pad.








Ø  EL MOUSE ERGONÓMICO:
 Es un dispositivo inalámbrico que tiene una forma muy particular; ya que parece un joystick, éstos usualmente sirven para jugar en los videojuegos.

Este ratón no depende de un cable conectado a la PC, es compatible con ordenadores Mac con puertos USB y sistemas operativos Mac OS 8.1. Este aparato está disponible en dos tamaños para que la mano este mejor adaptada al dispositivo, el pequeño mide 14,2 x 15 x 17.3cm  y el grande 15,9 x 15,9 x 19cm.


Ø  El MONITOR:

Es un dispositivo de salida para el ordenador que muestra en su pantalla los resultados de las operaciones realizadas en él. Al monitor se lo conoce comúnmente como pantalla de la computadora y es un periférico que se conecta a la computadora para poder visualizar las acciones y procesos que se ejecutan. En ese sentido, es clave para su uso, tanto como el teclado o el mouse.

Dispone de varios puntos que deben ser considerados para su distinción en términos de usabilidad y calidad. En principio, los pixeles, o la unidad mínima representable. También, el tamaño de punto o “dot pitch”, que es el espacio entre dos fósforos coloreados de un pixel. Por otro lado, el área útil, la resolución máxima, el tamaño de la pantalla, ancho de la banda, Hz o frecuencia de refresco vertical u horizontal, blindaje, y tipo de monitor, líneas de tensión.


Ø  TIPOS DE MONITORES:


Ø  PANTALLA DE RAYOS CATÓDICOS O CRT:

Fueron muy populares en su apogeo, estos monitores CRT fueron tanto monocromáticos como de color, aunque los monitores CRT de color eran más grandes que los monocromáticos y presentaba resoluciones aún más altas que los blanco y negro.






Ø  MONITOR MDA:
El Monochrome Display Adapter (MDA) fue introducido en 1981. Junto con la tarjeta CGA, fueron los primeros estándares de tarjetas de exhibición de vídeo para la computadora IBM PC y los clones. El MDA no tenía modos gráficos, ofrecía solamente un solo modo de texto monocromático (el modo de vídeo 7), que podía exhibir 80 columnas por 25 líneas de caracteres de texto de alta resolución en un monitor TTL que mostraba la imagen en verde y negro.



Ø  MONITOR CGA:

La Color Graphics Adapter (Adaptador de Gráficos en Color) o CGA, comercializada en 1981, fue la primera tarjeta gráfica en color de IBM (originalmente llamada "Color/Graphics Monitor Adapter"), y el primer estándar gráfico en color para el IBM PC.





Ø  MONITOR EGA:


EGA es el acrónimo inglés de Enhanced Graphics Adapter, la especificación estándar de IBM PCCGA y VGA en términos de rendimiento gráfico (es decir, amplitud de colores y resolución para visualización de gráficos.






Ø  MONITOR VGA:
El término Video Graphics Array (VGA) se refiere tanto a una pantalla analógica estándar de ordenadores, (conector VGA de 15 clavijas D subminiatura que se comercializó por primera vez en 1988 por IBM); como a la resolución 640 × 480.





Ø  MONITOR SVGA:

Super Video Graphics Array, también conocida como SVGA, es un término que cubre una amplia gama de estándares de visualización gráfica de ordenadores, incluyendo tarjetas de video y monitores. SVGA fue definido en 1989 y en su primera versión se estableció para una resolución de 800 × 600 píxel y 4 bits de color por pixel.








Ø  PANTALLA DE CRISTAL LÍQUIDO O LCD:


(Liquid Crystal Display) es una pantalla delgada y plana formada por un número de píxeles en color o monocromos colocados delante de una fuente de luz o reflectora, existen 2 tipos principales de pantallas LCD: las de matriz activa y pasiva.







Ø  MONITOR LCD DE MATRIZ ACTIVA (TFT):

 (Thin Film Transistor) es un monitor LCD que contiene un transistor por cada pixel.
La tecnología TFT se conoce también como “de Matriz Activa” y se caracteriza por que la imagen se "refresca" más rápidamente que en las pantallas de "Matriz Pasiva". Además de esto, los monitores TFT tienen un ángulo de visión más amplio que los monitores de matriz pasiva, esto significa que se pueden ver claramente incluso cuando no se está directamente frente a ellos.




Ø  MONITOR LCD DE MATRIZ PASIVA (DSTN):

Están formadas por dos filtros polarizantes con filas de cristales líquidos alineados perpendicularmente. Si se intercalan tres filtros adicionales de colores básicos (rojo, verde, azul), se obtienen pantallas que reproducen imágenes en color. Ésta es la base de las pantallas DSTN, o de matriz pasiva, que se emplearon en ordenadores portátiles y otros dispositivos móviles, porque tenían ventajas frente a las pantallas de tubo de rayos catódicos.



                ØMONITORES LED:

Una pantalla LED es un dispositivo de vídeo que utiliza LEDs disponiéndolos en forma de matriz utilizando diodos de distintos colores RGB para formar el píxel actualmente las encontramos en resoluciones HD 1920 x 1080 y ahora con las nuevas pantallas Samsung LED 3d existe  nueva experiencia de imágenes en casa.


viernes, 15 de noviembre de 2013

 MEMORIA USB (DE UNIVERSAL SERIAL BUS):



Es un dispositivo de almacenamiento que utiliza una memoria flash para guardar información. Se le conoce también con el nombre de unidad flash USB, lápiz de memoria, lápiz USB, minidisco duro, unidad de memoria, llave de memoria, pen drive, entre otros. Los primeros modelos requerían de una batería, pero los actuales usan la energía eléctrica procedente del puerto USB. Estas memorias son resistentes a los rasguños (externos), al polvo, y algunos hasta al agua, factores que afectaban a las formas previas de almacenamiento portátil, como los disquetes, discos compactos y los DVD. Estas memorias se han convertido en el sistema de almacenamiento y transporte personal de datos más utilizado, desplazando en este uso a los tradicionales disquetes y a los CD. Se pueden encontrar en el mercado fácilmente memorias de 1, 2, 4, 8, 16, 32, 64, 128, 256 y hasta, 512 GiB ó 1 TiB. Las memorias con capacidades más altas pueden aún estar, por su precio, fuera del rango del “consumidor doméstico”. Esto supone, como mínimo, el equivalente a 180 CD de 700 MB o 91 000 disquetes de 1440 KiB aproximadamente.

Los sistemas operativos actuales pueden leer y escribir en las memorias sin más que enchufarlas a un conector USB del equipo encendido, recibiendo la energía de alimentación a través del propio conector que cuenta con 5 voltios y 2,5 Watios como máximo. 

miércoles, 6 de noviembre de 2013

[∞Mantenimiento Correctivo∞]

El mantenimiento correctivo es la reparación o el cambio que se le hace a algún componente de la computadora cuando se presenta una falla y consiste en localizar averías o defectos y corregirlos o repararlos,implica utilizar herramientas como diferentes tipos de desarmadores (tipo estrella, cruz y plano) y otros químicos como (alcohol, espuma, aire comprimido, pasta térmica entre otros).

[∞Sinápsis de Bienvenida∞]

En la actualidad las tecnologías de la información han evolucionado a pasos enormes de tal forma que nos han superado en diferentes áreas de conocimiento; en este blogger publicaremos datos e información de interés general respecto a las áreas de mantenimiento preventivo y correctivo de computadoras, instalación de sistemas operativos, sistemas operativos móviles y lo más reciente en tecnología digital.